?

Log in

[sticky post] Верхний пост

Уютный бложик про мои очень субъективные оценки различных компутерных и настольных игр, игровых сервисов и другие ништяки. Любой пост должен быть с картинкой, так что на первое время:

photo-41175

Чего не хватает WoT?

wot
Так как по работе и жизни немного связан как с настольными играми, так и с компьютерными, решил обрисовать то, чем можно было бы расширить игру в нескольких направлениях. Возможно, мысли подойдут больше для Х-Бокс версии, так как они достаточно казуальны.

Социальная часть

Тезис

Многие посвящают играм достаточно большую часть своего свободного времени и в них стала важна возможность индивидуализации и самовыражения игрока. Эта система необходима для удержания игрока в игре, усиления чувства капитала в игре, то есть вложенных в игру часов\денег и большей социализации игроков. Сейчас таких возможностей в игре мало.

Вариант воплощения

Лично я вижу возможность учёта нового рейтинга (то есть эффективности игрока) в самой игре, но только в качестве социального фактора, подстёгивающего людей стремиться играть эффективнее. При этом, рейтинг следует считать по танку, по аккаунту, по взводу и тд, чтобы разнообразить систему поощрений.

Система поощрений

Награды всегда должны быть лишь визуальными, не влияющими на игру. В качестве наград можно использовать: бейджи в ушах (небольшие иконки, как у взводов), цвет ников в ушах, фон или орнамент для ников в ушах, альтернативная иконка для взвода (взводный рейтинг), альтернативный силуэт танка в ушах, более заметные приказы в чате от скиллованных игроков, запрет пинговать карту, до определённого уровня кпд, уникальный камуфляж на технику (персональный рейтинг на танке), исторические модификации танков (альтернативные антенны и тд). и другие варианты.

Некоторые нюансы

При этом, ни в коем случае нельзя негативно выделять новичков, исходить нужно только от нейтральных позиций и идти в плюс. Это нужно, чтобы не появлялось предвзятое мнение о нескилованных игроках, а сами эти игроки не чувствовали себя ущербными.  Злостные нарушители правил, таким образом, могут получать специальную метку, что часто работает эффективнее простого бана.  Покупка премиума не должна добавлять дополнительных визуальных плюшек. Помимо этого, нужно упростить систему взаимодействия игроков — реализовать приглашение во взводы\френды прямо из боя и др.

Минусы

Необходима смена формулы расчёта рейтинга, её минусы сегодня всем понятны. Плюс нужны формулы для расчёта других рейтингов.
Сложность нарисовать подходящий дизайн для такого минималистичного интерфейса Танков.
Также, наверное, придётся ограничить совместимость модов.

Итог

Для игроков — будет приятно видеть свой прогресс на ещё одном уровне, игроки смогут яснее представлять картинку, кто есть кто и чего стоит в игре.
Появятся новые цели для достижения.
Несколько снизится порог вхождения для новичков.
Такая система будет нагляднее для игроков любого уровня, чем Процент Побед, актуальный скорее для командных боёв или для статистов.
Будет стремление развиваться в игре.
Отпадут вопросы по другим вариантам социализации игры, типа возможности давать танки "в аренду" и прочее.
Игроки начнут воспринимать союзников, как игроков, а не просто как железную болванку.
В перспективе, социализация замедляет отток игроков из проекта.
Возможность развить идеи примиум аккаунта.

Игровая часть

Некоторые мысли связаны с социально частью, но не все.

-Иногда не хватает видимости модулей\оборудования на союзниках, чтобы понять, сможет ли он светить, заметят ли его и тд. Вариант визуального воплощения: при нажатии на альт, на танке всплывают прозрачные иконки оборудования.
-Также, на мой взгляд, не хватает командного интерфейса с возможностью (как минимум) рисовать линии направления для танков, задания области обстрела для арты и создания маячков-заданий для определённых видов техники. Игра остаётся одной из самых стратегических и вдумчивых на рынке, но с очень высоким порогом вхождения, поэтому такой функционал пошёл бы на пользу, тем более, скоро начнутся командные бои. Опять же, этот функционал можно ограничить по рейтингу аккаунта. Да, голосовая связь — это отлично, но должна быть альтернатива, а эта система подогреет интерес к игре, как спорту у многих игроков. К этой системе можно добавить систему наград за выполнение заданий — опытные игроки перестанут жаловаться, что играют с крабами, ведь у них будет инструмент воздействия (к примеру, расставить до начала боя маяки на карте для лт и пт), а новички будут быстрее учиться играть и запоминать фишки.
-Автоматическая система реплеев а ля CSS. Реплей записывается в виде схематичного наложения и взаимодействия иконок танков (все танки видны сразу) на 2-d карте, с возможностью перемотки боя. Это позволит быстрее и точнее изучать карты, поведения танков и тактики, придумывать свои, ускорит новичкам вхождение в игру.
-Новое расширенное радиальное меню диалогов и команд, мне лично, не хватает простой кнопки "Спасибо!" или "Стоим, ждём!" или даже "Арта, помоги!"
-Ограничить разницу в уровнях для взвода. 10-ки, которые берут 1 лвлы иногда смущают тоже, но в целом речь про 4 с 7, 5 с 9 и тд.

Другое (скорее всего будет введено после Самолётиков, так как в них уже многое видно)

-Больше фильтров для поиска танков в ангаре
-Блокировка паблик чата
-Ограничение ротации карт, ибо количество танков и карт расчёт, а баланс теряется
-Новое меню ангара и развития, ибо в Самолётиках оно компактнее и понятнее, чем старый дизайн
-Не хватает расширенных подсказок для каждого типа техники и некоторым манёврам. Танкование ромбами, пассивный свет, условия получения некоторые медалей, подсказка про уровни боёв и тд.
-Нелогичным выглядит ник игрока противника, кританувшего вас, даже если его не было в засвете.

Оказуаливание, спорные моменты

-На мой взгляд, существует странная ситуация с ХП у танков, приближающихся к 1-2% — ты жив и здоров, воюй сколько влезет, хоть и нахватал люлей и весь танк, как решето. Можно ограничить медленным выводом из строя всего экипажа или выводом из строя нескольких модулей.
-Окно сравнения с танком противника, как в самолётиках. Упростит игрокам вхождению в игру, ускорит запоминание танков и тактик
-Более наглядный динамический прицел с указание шанса пробития в процентах. Это нужно исключительно чтобы вразумить новичков стрелять не только в лоб, запоминать зоны пробития (что сейчас вообще невозможно без модов или фотографической памяти) и развиваться.

Всё это может послужить ответом скоро выходящему конкуренту, так как скорее всего, он переманит часть игроков своей казуальностью.

Tags:

Делаю ставку, что на этот раз близзы не пойдут путём Вова — с выходом аддона, новые шмотки не будут доминировать над старыми, а первая синька 64 уровня не перекроет перфектные мемпы из классики, полностью обесценивая её уже сегодня. Выход аддона вообще не должен аннулировать временные вложения в игру.
Другой вопрос, как они это сделают — добавлением ладдера, что проще всего, мягким балансом вещей, возможностью энчанта старых шмоток или чем-то иным? Ждём!

Tags:

[reposted post] Выиграй билет на Игромир-2013!



Неминуемо приближается дата начала главной российской выставки электронных развлечений — «Игромир». Как обычно, она пройдет в Москве, в Крокус-Экспо, на этот раз с 3 по 6 октября. Вы увидите множество новинок: компьютерных, консольных, мобильных игр. На 4 дня территория выставочного пространства становится центром притяжения всех геймеров страны, именно поэтому пропускать такое событие просто нельзя. Наши прошлые отчеты читайте по тегу .событие: Игромир!



Для членов сообщества бесценный билет на это мероприятие можно выиграть в наипростейшем в конкурсе. Каждый, кто хочет получить билет — делает репост этой записи к себе в журнал, нажав эту кнопку:
В понедельник, 23 сентября, я разыграю 10 билетов между участниками лотереи с помощью "Незримой крепости". Победители смогут забрать свой билет в офисе в центре Москвы. Участвуйте и побеждайте! Удачи всем!

Баланс вещей в д3

Поймал себя на мысли, что аука или бартера не хватает, нет социума в удобной форме. Но я про другое. Вот близзы говорят, что им не нравится, что все стакают критшанс и критурон и обещают это дело выправить. Какие у них вообще есть для этого варианты?
-много мейн стата поднимут урон со скиллов и это уже видно на пс3. Можно не максить ку, Ок
-Крит и скорость атаки на разных шмотках, чтобы не было строгой привязки по слоту. На пс3 уже есть, непривычно
-максить атак спид без крита? Тогда нужно вводить проки, которые вырезали еще до беты, где у каждого элементального урона был свой прок. Мне нравится концепция
-ввод кучи легендарок с уникальными и мощными аффиксами, под которые на ходу можно на строить билд. На пс3 заметно слабо, но с помощью робы на виза с +%урон холода я могу быть ледяным визом, а не архонт или км. Уже хорошо
-ввод рун на легендарках, чтобы скиллы заиграли новыми красками по аналогии с 2мя гидрами для виза. Дохера работы, но это того стоит
-ввод чистого урона с предметов? По аналогии с щитом Круза
-ребаланс скиллов и урона с них. Сложно
-развивать концепцию мерков

интересно будет посмотреть, что придумают близзы

Tags:

Диабла на пс3

diablo3_release_date

Конечно же, не прошел мимо выхода д3 на приставках. Пк акк ждет дополнения, ибо спорить бесполезно - ошибки были и многие еще дают о себе знать.  Но даже в таком состоянии она уделывает и Марвелов, и пое.

коротко о главном

Ништяки:

Желтые рарки не требуют идентификации - это божественно. На пк будет сложно вернуться после этого. Больше экшена, больше лута, меньше тупизны в городе. Тут бы вернуть котел из бетки...
быстрый крафт камней - приятно!
улучшенные легендарки стали актуальными, приятными и желанными, почти д2
Как следствие, можно одеться самостоятельно, аук и бартер не нужен до см4 как минимум. дальше не дошёлю
актуальный крафт на протяжении всей игры, не только в ендгейме. Есть повышенный шанс крафта мейн стата
удобное управление, я думал будет хуже. Кайтить не сложно, все дело ппривычки и есть кнопка для подсветки чара, чтобы не по теряться в гуще боя
хил поты вырезаны, есть только один тип на 60%хп, но за их ценой я не следил. 500g на инферно
общий парагон на всех персов, почти как в аддоне. Очень меткое решение
удобно быстро просматривать шмот при подборе - из-за открытости рарок и вслыпающих маркеров хуже/лучше. Нет простоя с лутом
актуальность золота, падает его не очень много, крафт броньки 150к. уходит быстро
переработанные босы порадовали. переделаны сиджбрейкер (он с кучей аддов), азмодан (переделаны лужи, область боя) и белилал (переделана арена, камера, добавлены адды)
Нефалемский желтый временный баф из новых орб - хорошо вписывается в игру, добавляет динамики, но на них должен быть мф, так как стаки начинаются только с 60лвла.
быстрое переодевание возможно, но бесполезно.
Бред:
дроп квадратных камней на инферно,  которые апаются хельным регом? фармить хелл? нет, спасибо. камней мало поэтому.
резкий переход на мастер1, причем см1-3 ничего не дает игроку, кроме челленджа. что-то недоделали. почему см только 8?
нельзя пропускать диалоги, как на пк пробелом. буэ
проблемы с игрой 2 персов на одном экране с 1 акка. технически реализовали криво, например кузнец доступен только P1, хотя оба перса мои.
медленный кач прагона, экспу точно резанули у мобов.
большинство скиллов по прежнему не очень нужны, по преднему нужен сильный ребаланс
стаки нефалема сократили до 3х штук, думаю есть смысл наоборот убрать лимит и уменьшить прирост мф
Оффлайн режим = дюп и хак, ничего не попишешь
Афиксы элиток ограничили максиальными 3-мя штуками

В итоге, основная цель выполнена - интересно фармить, интересно лутить, интересно радоваться дропу и это не воспринимается как вторая работа в пк д3, где для прогресса либо ты фармишь аук и не трогаешь мобов, либо фармишь по 15 часов в день, в надежде хоть на что. Ещё конечно, ботов можно наставить, но это тоже уже другая история.

Tags:

Игры и грипп

За компом могу сидеть не больше 5 минут, так что вернулся к прохождению last of us на телеке. Коту очень нравится нагретая плойка, так что он приходит и помогает мне. Редкая игра, где платину брать приятно, не смотря на 3 прохождения и сетевых трофы. Заодно пробежал stealth ink, очень понравился дизайн уровней, компактные и уютные как в старых платформерах. А говА отстой, надо продать.
marx
Отличная статья про капитал в играх. Больше можно найти по ссылке на английском, за перевод спасибо хаброюзеру BasmanovDaniil.
Полностью согласен по вов, еве, гв2, но не могу согласиться с возможной успешностью марвел хирос. В таких играх должен быть высокий элемент кастомизации и индивидуализации персонажа, который в игре отсутствует чуть менее, чем полностью. Именно это поставило крест на эту игру для меня.

[Spoiler (click to open)]

Преграда на пути к Большим играм

В 1997 году с появлением Ultima Online игры стали гораздо крупнее. В 1999 масштаб игр опять существенно увеличился после выхода Everquest. Стало возможным строить сложные социальные отношения в виртуальном пространстве и даже иметь виртуальную работу, дающую больший доход чем «реальная» (Это я, «Lee», в статье 2000 года).

Затем верхняя граница снова взлетела до небес с выходом двух игр в 2003 году: EVE Online от CCP и World of Warcraft от Blizzard Entertainment. Обе эти игры стали эталоном «Большой» игры в нашей индустрии, и они всё продолжали становиться больше. Но потом произошла странная вещь.

Ничего не произошло.

Арена «больших» игр превратилась в настоящую Аллею Проклятых, устланную претендентами, потерпевшими фиаско. Миллионы долларов улетели в трубу в этой битве, и инвесторы запаниковали. Было лишь несколько исключений, которые сумели удержаться на плаву, такие как City of Heroes от Cryptic Studio (NCSoft) и Final Fantasy XI от Square Enix. Претендентов, считающих, что их игра должна быть ещё больше, ещё крупнее, ждала жуткая и страшная смерть на рынке. Я мог бы назвать имена, но не думаю, что несколько страниц, испещрённых перечислением потерянных миллиардов инвестиций, будут здесь уместны.

Я лучше расскажу вам секрет, который я храню уже несколько лет. Дело не в масштабе.

Дело в Капитале.

Роль Капитала в играх


Когда вы ставите замок на дверь в своём доме, то делаете это не только ради для защиты своей жизни, вы также хотите сохранить свои пожитки. И то и другое имеет для вас ценность, которая выросла за то время пока вы живёте. Когда вы звоните в полицию, они приходят, чтобы помочь вам защитить ваш капитал и, возможно, капитал других людей. Так устроено наше общество, и так мы научены с того момента, когда впервые научились говорить «это моё».

Мы часто описываем это в играх как «постоянство», но на самом деле мы всегда говорим про капитал. Если я достиг десятого уровня, вышел из игры и по возвращении на следующий день обнаружил свой десятый уровень нетронутым — мой капитал был сохранён. Мои труды не были потеряны. Если я выхожу с сотней монеток и возвращаюсь к ним же — мой капитал опять сохранён.

Это причина, из-за которой все боятся ужасного «отката сервера». Дело не в том, что игрока пугает идея повторного прохождения какой-то части игры. Игроки в League of Legends снова и снова играют одними и теми же персонажами каждый день. Но в откате теряется нажитый капитал. Именно это делает его таким болезненным.

Похожим образом, если вы единственный владелец коня в виртуальном мире, этот конь имеет невероятную ценность из-за своей редкости. Если вы однажды заходите и обнаруживаете, что из-за бага или эксплойта полтыщи человек теперь тоже владеют лошадьми, то ценность вашей лошади стала практически ничтожной. Я объясняю это подробнее в своей статье «Мона Лиза и Алхимик». Таким образом, несмотря на то, что с моим имуществом ничего не произошло, я испытал катастрофическую потерю капитала. Я буду недоволен! Я могу даже забросить игру.

Как мы недооцениваем капитал


Что, если я потратил три месяца на добычу внутриигровой лошади, а затем через несколько дней я обнаружил, что полтыщи других игроков теперь тоже владеют лошадьми? Но это случилось не из-за бага, а потому, что разработчики решили, что лошади клёвые и игроки готовы платить за них реальные деньги. Про это я тоже пишу в упомянутой статье. Теперь лошади совсем не клёвые и мой капитал был уничтожен. Я недоволен! Что более важно, теперь я потерял веру в игровой мир и его создателей, потому что я знаю, что они не будут защищать мои усилия. Это как позвонить в полицию (людям, которым вы платите за защиту), а они приходят и грабят вас! Я знаю, в некоторых уголках нашей планеты такое действительно случается, но это не то, чего вы должны хотеть в своей игре.

Таким образом, все микроплатежи, которые продают игровой контент, заодно разрушают капитал. Это относится ко всему, что обычно «зарабатывается» в игре, будь то уровни, вещи или титулы.

Когда игра теряет свежесть и команда разработчиков решает выпустить дополнение, появление новых вещей даёт новые возможности для накопления капитала. Это хорошо. Когда то же самое дополнение делает ранее ценные вещи бесполезными, это разрушает капитал. Если мне потребовалась тысяча часов, чтобы получить лучший меч в игре, а благодаря новому дополнению ещё более крутой меч можно получить за сто часов — я только что потерял капитал. И хотя обычно добавление нового в игру это хорошее изменение, такая динамика может быть коварной, и дизайнеры, которые не подозревают об этом, могут даже прикончить свою игру новинками из дополнения.

Другой способ уничтожения капитала в играх это разделение ресурсов по «уровням». Если для создания самых крутых предметов в вашей игре требуются ресурсы только «высшего сорта», то вы в принципе умышленно разрушили капитал всех низших уровней. Это расстраивает игроков. Такой дизайн скопировали из Everquest в World of Warcraft и даже в Guild Wars 2спустя десятилетие несмотря на присутствие экономиста в команде разработчиков.

Так как же создать игровую экономику без этих ошибок? Рад, что вы спросили!

Игры, которые сделали всё правильно


В EVE Online самый простой и чаще всего встречающийся ресурс это тританиум. Он никогда не устаревает, его просто требуется больше по ходу игры. Ваш тританиум никогда не теряет ценности, поэтому даже через десять лет ваш капитал в игре сохранён. Основной источник потери капитала это выход дополнений, но обычно это самый приятный вид потерь. Правильный игровой дизайн это причина, по которой EVE является единственной игрой в мире, которая может похвастаться тем, что за последние десять лет стала только больше.

Всё дело в капитале, детка.

Печально лишь, что несмотря на всю мотивацию игроков тратить тысячи долларов в год на игру, CCP так и не создала модель монетизации, которая собрала бы эти деньги. Они пытались добавить микроплатежи, но это не сработало по указаным выше причинам. Появление PLEX было второй попыткой внедрения микроплатежей, но на деле один источник дохода (игроки, покупающие PLEX) плохо сказался на другом источнике дохода (игроки, больше всего готовые платить, теперь играли бесплатно).

World of Warcraft был другой игрой, которая всё сделала правильно, потому что в 2003 году она запустилась со слабой экономикой. Почему это хорошо? Потому что слабая экономика гораздо лучше её отсутствия, как это было у конкурентов (за исключением EVE). Включение отлично спроектированного аукциона и сносной системы крафтинга было большим шагом вперёд для жанра MMORPG. Игроки буквально целыми днями сидели в аукционе игнорируя всё остальное в игре, потому что, по их мнению, это была лучшая часть игры.

Слабая экономика и неспособность Blizzard польностью монетизировать спрос привели к тому, что на WoW начали наживаться предприимчивые третьи лица. Например, IGE сумела доставить немало неприятностей и при этом заработала миллиарды долларов, которые могли пойти к Blizzard. Зрелище всех этих денег исчезающих впустую и оппортунистов, засоряющих игровой чат своей рекламой, было для меня достаточно травмирующим, чтобы я стал прикладным виртуальным экономистом, специализирующимся на поиске контрмер.

Индустрия в целом отреагировала иначе. В отсутствии этих контрмер компании либо попытались скопировать WoW (бесполезная трата денег), либо внедрили модели монетизации с микроплатежами (чтобы убрать посредников), или просто перестали делать «Большие» игры.

Микроплатежи, как я уже сказал, разрушают капитал и таким образом быстро сокращают срок жизни игровых продуктов. Безлимитные подписки, использовавшиеся в WoW, поощряют «игру запоем», что опять-таки сокращает срок жизни продукта из-за того, что игроки быстро потребляют весь игровой контент. Решение в виде частых патчей и дополнений практично только если у вас уже есть большое количество игроков. Благодаря тому, что WoW позволили расти так долго без какой-либо серьёзной конкуренции, он превратился в настоящее чудище игрового контента, с которым новые продукты просто не имеют шанса соперничать используя те же механизмы.

«Большая» битва


Повальное стремление забросить Большие игры появилось не из-за технических или бюджетных ограничений. Оно появилось из-за ограничений моделей монетизации, которые устанавливают предел размера игр. Я люблю большие игры, не могу отрицать. Мысль об очень-очень БОЛЬШОЙ игре заставляет меня вспотеть и рефлективно достать кошелёк. Я знаю, что я не один такой. Поэтому всё, что я сделал с 2005 года в сфере виртуальной экономики было направлено на устранение этих системных масштабных ограничений.

Тем временем вышло несколько ярких игр «поменьше», которые экспериментировали в попытках обойти ограничения подписных и микроплатёжных моделей. В частности, World of Tanks и League of Legends избежали опасной ловушки «pay to win» с помощью оригинальной гибридной модели, про которую я писал в своей статье Supremacy Goods.

Из двух моделей мне больше нравится модель в World of Tanks, потому что она позволяет пользователям наращивать капитал пока они продвигаются по дереву танков. League of Legends меньше беспокоится о потере капитала при продаже игрового контента, потому что капитал слабо выражен в дизайне игры. Хотя простота дизайна LoL снижает порог вхождения для казуальных игроков, она также ограничивает глубину возможной монетизации и открывает дорогу конкурентам. Одним из важнейших ограничений дизайна WoT, по моему мнению, является отсутствие гендерной нейтральности в игре.

Говоря о конкуренции, я не могу не вспомнить, что на этой неделе выходит Marvel Heroes. Игра по сути является Diablo 2/3 с широким ассортиментом супергеройских аватаров, которые продаются по модели монетизации практически идентичной LoL. Игра больше и позволяет накопление капитала в форме уровней и снаряжения, и поэтому, хотя она по-прежнему простая с точки зрения виртуальной экономики, она всё же гораздо глубже чем LoL или WoT. Она основывается не на PvP, что может оттолкнуть некоторых пользователей, но скорее всего привлечёт столько же или больше людей среди тех, кому больше нравится одиночная или кооперативная игра.

Помимо упомянутых игр, я получил кратковременное удовольствие от масштаба Guild Wars 2. Геймлей был изумительный, но, как я говорил в своём коротком обзоре её экономики, концепция капитала была слабо реализована практически в каждом механизме вознаграждения, превращая экономику в бремя для геймплея и, в конечном итоге, монетизации.
(c)
Ramin Shokrizade